Einfaches Programmieren mit Leseauftragskarten

Computational Thinking und Leseverständnis offline fördern

Primarstufe


Kompetenzportfolio

  • Lesekompetenz
  • Logisches Denken 
  • Computational Thinking

Nach einer Idee von Felix Hofstadler aus der VS Gilgegasse - vielen Dank für diese Blitz-Idee.

Durchführung

Durchführung

RESSOURCEN/WERKZEUGE

SOZIALFORM

  • PartnerInnenarbeit

AKTIONEN

  • Lesen
  • Aktion ausführen

DURCHFÜHRUNG

Ein Kind darf eine festgelegte Anzahl von Auftragskarten (z.B. 10) untereinander auflegen. Dabei können einige (z.B. 3) Karten mit einem Programmierbaustein ergänzt werden. (Die Auftragskarten werden auf den  Programmierbaustein gelegt.) Das zweite Kind führt dann alle Aufträge der Reihe nach aus (zuerst den obersten, dann den zweiten,...).

Wenn eine Karte auf einem Programmierbaustein liegt, muss der Auftrag je nach Baustein entweder mehrfach ausgeführt werden (wie eine Schleife in einem Computerprogramm) oder nur wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (bedingte Anweisung in einem Computerprogramm).

Diese Leseübung macht den Kindern viel Spaß, weil sie selbst kreativ sein können und den Ablauf aktiv mitgestalten. Ein Durchgang dauert auch nicht sehr lange (die Anzahl der Karten sollte begrenzt sein) und kann deshalb gut im Rahmen der Planarbeit, Freiarbeit oder in der Leseförderung in Kleingruppen verwendet werden.

Links zum Programmieren

Links zum Programmieren

Programmieraufgaben, die auch in der GS 1 durchführbar sind:

Scratch- eine erziehungsorientierte, visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche mit einer Online-Community zum Teilen und von einander Lernen („share and remix“) des MIT

Download

Download

Idee und Umsetzung: Felix Hofstadler

Leseauftragskarten

Programmbausteine von Felix Hofstadler


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