Cubetto

Kurzbeschreibung:

Der nahezu quadratische Cubetto-Roboter besteht aus Holz und wird, unabhängig von Smartphone oder Tablet, mithilfe einer elektronischen Holztafel und pfeilförmigen Blöcken gesteuert. Die Funktionalität umfasst:

  • Bewegung des Roboters
  • Audio-Ausgabe (nicht programmierbar)
  • Programmieren mit Funktionen

Erste Inbetriebnahme:

Der Cubetto-Roboter und die Holztafel benötigen je 3 AA-Batterien, die nicht im Lieferumfang enthalten sind. Zusätzlich enthält das „Cubetto Playset“ auch 16 „Steuerungs-Blöcke“, also kleine Plastik-Pfeilchen, die in die Einkerbungen der Holztafel gesteckt werden, um Cubetto Richtungsanweisungen zu geben und ihn so zu steuern. Das Playset enthält 6 x Vorwärts-, 4 x Linksdrehung-, 4 x Rechtsdrehung- und 2 x Funktions-Blöcke. Eine ausschließlich englischsprachige Anleitung erklärt Schritt für Schritt und sehr leicht nachvollziehbar wie der Cubetto-Roboter in Betrieb genommen und gesteuert wird.

Sind die Batterien im Cubetto-Roboter und in der Holztafel eingelegt, nimmt man beide Geräte mittels Schalter auf der Rückseite in Betrieb. Ein akustisches Signal (Pieps-Geräusche) gibt an, dass der Roboter und die Holztafel eingeschalten und verbunden wurden.

Um erste, einfache Programmierversuche zu machen, liegt das Story-Buch „Cubetto’s First Day“ bei sowie eine rund 1 m² große Stoff-Matte (vom Hersteller „Karte“ genannt), die als Unterlage für den Cubetto-Roboter dient. Das ausschließlich englischsprachige Story-Buch handelt inhaltlich von Cubettos erstem Schultag, wobei sich 3-4 Sätze Text (Story), kurze Information, eine Fragestellung und eine anschließende Programmier-Aufgabe abwechseln. Ein Beispiel: In der Story wird erzählt, dass Cubetto an seinem ersten Schultag über verschiedene Umgebungen lernt. Im Informationsfeld wird erklärt, was eine Umgebung ist. Im Anschluss wird gefragt, in welcher Umgebung man selbst lebt. Die darauf folgende Aufgabenstellung lautet, den Cubetto-Roboter zu einem speziellen, gelben Feld auf der Matte fahren zu lassen, wobei man einen Block für eine Linksdrehung verwenden soll.

Ein konkretes, finales Ziel wird im „Cubetto’s First Day“ Buch nicht vermittelt. Zudem fehlt bei neuen Aufgabenstellungen die Information, ob die in der vorherigen Aufgabe gelegten Blöcke entfernt werden sollen oder nicht, was sich jedoch spätestens nach den ersten paar Fehlversuchen klärt. Die erzählte Geschichte sowie einige Aufgabenstellungen wirken insgesamt etwas willkürlich und inhaltlich teilweise unzusammenhängend. Viele verschiedene Themen werden im Laufe der erzählten Geschichte angeschnitten, ohne dabei jedoch wirklich in die Tiefe zu gehen. Zudem eignen sich die vorgeschlagenen Fragen nicht bzw. kaum, um sie mit Kindern im Kindergartenalter zu besprechen. Insgesamt eignet sich das Story-Buch „Cubetto’s First Day“ daher eher für PädagogInnen, um z.B. eine Vorstellung für mögliche Aufgabenstellungen zu bekommen und selbst Schritt für Schritt das Programmieren des Cubetto-Roboters zu erlernen.

Handhabung:

Hardware:

Hardware:

Ein Pfeil auf der Oberseite des Holzroboters zeigt die Vorderseite an (jene, mit dem Gesicht darauf). Auf der Holztafel weist eine schlangenförmige Linie auf die Reihenfolge der Programmbefehle hin. Hält man die Holztafel wie vom Hersteller vorgeschlagen, verläuft die Linie entlang der ersten vier Einkerbungen in Leserichtung von links nach rechts und danach in Schlangenlinien-Form weiter. Am unteren Ende der Holztafel befindet sich ein umrahmtes Feld mit vier Einkerbungen, in welchem Funktionen definiert werden können, die dann im Laufe eines Programms mithilfe der Funktions-Blöcke mehrfach abgerufen werden können. Die pfeilförmigen Steuerblöcke aus Plastik sind so gestaltet, dass sie die Einkerbungen passgenau füllen und dabei entlang der Linie jeweils in die Richtung zeigen, in die sie den Cubetto-Roboter lenken.

Beim Abspielen eines Programms zeigen akustische Signale (Pieps-Geräusche) und kleine LED-Lichter an, welcher Befehl gerade ausgeführt wird bzw. wann der nächste Befehl ausgeführt wird. Sowohl das Fahrgeräusch des Cubetto-Roboters als auch dessen akustischen Signale sind dabei vergleichsweise leise. Cubetto bewegt sich zwar sehr langsam fort, schafft dafür jedoch auch geringfügige Unebenheiten wie z.B. Falten in der „Karte“ (Matte). Eine Vorwärts-Bewegung des Cubetto beträgt 15 cm, eine Drehung je 90 Grad. Im Test fiel jedoch auf, dass der Cubetto-Roboter speziell bei mehreren Links- und Rechtsdrehungen innerhalb eines Programms oft ungenau wird und sich um etwa 95 Grad statt um 90 Grad dreht. Dadurch kann es vorkommen, dass die Position des Roboters regelmäßig händisch nachjustiert werden muss. Auf Youtube findet sich jedoch ein Tutorial des Herstellers, in welchem erklärt wird, wie man dieses Problem beheben kann.

Steuerung/Apps:

Steuerung/Apps:

Die Steuerung des Cubettos ist simpel und leicht verständlich.Indem man pfeilförmige Blöcke (Plastik-Steinchen) der Reihe nach in die markierten Einkerbungen der elektronischen Holztafel steckt, programmiert man den Cubetto-Roboter. Wird  auf den runden, blauen Knopf der Holztafel gerückt , startet das Programm und Cubetto fährt los.

Im Cubetto-Playset sind Blöcke für Vorwärts-Bewegung, Linksdrehung, Rechtsdrehung und Funktionen enthalten. In Erweiterungs-Sets sind zusätzlich auch Rückwärts-, Verneinungs- und Zufalls-Blöcke erhältlich.

Die ca. 1 x 1 Meter große „Karte“ (Matte) besteht aus Stoff und zählt 6 x6 quadratische Kästchen mit diversen bunten Symbolen, Bildern und vereinzelt Buchstaben darin. Am ersten Blick wirkt die Matte zwar sehr ansehnlich, doch ohne Erklärung in den dazugehörigen „Story Books“ sind die auf der Matte abgebildeten Symbole oft nicht gleich verständlich. (Im Test wurden zusätzlich auch Story-Book und Matte des „Deep Space Adventure Packs“ getestet.)  

Bisher sind nur englischsprachige Story Books erhältlich. Während das „Cubetto’s First Day“ Story Book inhaltlich eher willkürlich und thematisch etwas unklar erschien, wirkten die anderen getesteten Story Books diesbezüglich schlüssiger (4 Story Books des Logic Packs sowie das Story Book des Deep Space Adventure Packs). Es ist zu bedenken, wie oft die Story Books mit ein und denselben Inhalten zum Einsatz kommen werden und ob sich der Ankauf solcher Story Books tatsächlich lohnt. Will man den Cubetto in der Arbeit mit Kindern einsetzen, empfiehlt es sich langfristig, eine Klarsicht-Unterlage zu organisieren oder zu basteln und mit eigenen, eingesetzten Kärtchen (je nach Thema) zu arbeiten. Entsprechende Kärtchen stellt der Wiener Bildungsserver unter anderem auf medienkindergarten.wien zum kostenlosen Download zur Verfügung.

Exkurs: Vergleich Bee-Bot vs. Cubetto

Der Cubetto-Roboter und der Bee-Bot ähneln sich zum Teil zwar stark hinsichtlich der Funktionalität, haben aber dennoch einige deutliche Unterschiede: Der Cubetto bewegt sich zwar deutlich leiser fort, der Bee-Bot dafür jedoch schneller. Die Schrittlänge von 15 cm ist bei beiden Robotern dieselbe, wodurch auch die „Karten“ (Matten) für beide Roboter verwendet werden können. Geringfügige Unebenheiten des Bodens schafft der Cubetto zumeist besser als der Bee-Bot, dafür dreht sich der Bee-Bot deutlich exakter als der Cubetto-Roboter.

Pädagogisches Fazit:

Der Cubetto-Roboter ist immer in der Kleingruppe zu verwenden. Cubetto kann ab einem Alter von 4 Jahren eingesetzt werden, da dann folgende Voraussetzungen bezogen auf unterschiedliche Kompetenzen gegeben sind:

  • Sprachlich-kommunikative Kompetenz: Symbole repräsentieren etwas:  jeder farbige Pfeil, steht für eine andere Richtung, selbst wenn die Kinder „rechts“ und „links noch nicht kennen, verstehen sie, dass die Pfeile in andere Richtungen zeigen und nehmen wahr, dass sie nicht gleichfärbig sind. Wichtig ist zusätzlich, dass die Kinder lernen, das Holz-„Tablet“ immer gerade vor sich zu stellen, so dass die Pfeile auch richtig liegen. Ein wenig erschwerend wirkt die Anordnung der Steine entlang der kurvigen Linie, in die die Pfeile eingesetzt werden müssen, da dann umgedacht werden muss – bei Kindern, die jünger sind, hilft es, die Aufgabenstellung begrenzt zu formulieren. Cubettos Vorderseite ist durch ein aufgedrucktes Gesicht erkenntlich. Von den anderen Seiten wird aber nicht klar ersichtlich, welche Seite vorne ist, da die Form ein gleichmäßiger Quader ist. Von oben allerdings erklärt ein kleiner Pfeil die Lage.
  • Kognitive Kompetenz: Wie funktioniert der Roboter? Sie verstehen die Handlung: Platziere ich den Stein „xy-Pfeil“ dreht sich der Roboter in die entsprechende Richtung bzw. bewegt sich vorwärts. Hilfreich ist hier das Holz-Tablet, weil auch während der Fahrt des Roboters kontrolliert werden kann, welche Pfeile platziert wurden, zusätzlich leuchten Punkte neben dem gerade ausgeführten Stein. Das heißt, ich kann Fehler nachvollziehen. Dabei wäre es wichtig, die einzelnen Schritte gemeinsam zu verfolgen. Die Erweiterung mit zusätzlichen Formen an Pfeilen (z.B. Funktion, Rückwärts, Random) ist für Kinder ab 5 Jahren, die schon Erfahrung mit den herkömmlichen Materialien für Cubetto gesammelt haben.

Die Aufgabenstellungen, z.B. in Form einer Geschichte, können gemäß dem situationsorientierten Ansatz einfacher oder komplexer gestaltet werden. Für 4-jährige Kinder, die zum ersten Mal einen Roboter steuern, sollte eine einfache „Geschichte“ vorkommen, z.B. Obst sammeln. Bei 6-jährigen Kindern, kann die Aufgabenstellung bereits komplexer sein z.B. Reihenfolgen vorgeben und raten, wo Cubetto enden wird. In jedem Fall ist eine Begleitung der Pädagogin/des Pädagogen notwendig, egal mit welchem Alter sie einsteigen.

Die vorgefertigten Geschichten („Story Books“) zu den unterschiedlichen Erweiterungspaketen sind zwar mit sehr guten Ideen und Aufgabestellungen versehen, jedoch inhaltlich mäßig schlüssig und zu komplex aufgebaut, u.a. mit zu viel Sachinformationen in einer Geschichte. Zusätzlich sind die Symbole auf der Matte und auf den Erweiterungspaketen beiliegenden Kärtchen nicht eindeutig zu erkennen bzw. auseinanderzuhalten („Deep Space Adventure Pack“). Die ein Mal verwendbaren Geschichten sind momentan nur auf Englisch erhältlich und müssten daher vor der Anwendung übersetzt werden.

Unsere Empfehlung ist daher, eine „leere“ Matte mit eigenen Geschichten und Aufgaben zu füllen bzw. zu gestalten (siehe Medienkindergarten-Praxistipp), weil diese dann auch an Schwerpunkt- bzw. jahreszeitlichen Themen angepasst werden können. Die Kärtchen aus den Erweiterungspaketen könnten ggf. ergänzend zum Einsatz kommen. Für Kinder im Kindergarten- und Vorschulalter könnte ein Programmablauf durch den schlangenförmigen Verlauf der Linie durchaus schwierig zu verstehen sein, weshalb es sich zum leichteren Verständnis empfiehlt, die Holztafel so zu halten, dass die Linie von unten nach oben verläuft.

Cubetto als „Montessori-Roboter“: Auf der Herstellerwebseite wird der Cubetto-Roboter als „Montessori-gerecht“ bezeichnet. Ob dies auch auf die „Story Books“ zutrifft, ist jedoch fraglich. Vonseiten der Montessori Akademie Wien wird der Cubetto-Roboter nicht für den Einsatz im Kindergarten empfohlen, da andere Entwicklungsaufgaben im Vordergrund stünden. Aus Sicht der Montessoi-Pädagogik sei es für Schulkinder stimmiger, sich mit dem Programmieren zu beschäftigen, für diese Altersgruppe sei der Cubetto jedoch zu kindlich gestaltet. Insgesamt könne man den Cubetto-Roboter aus Sicht der Montessori Akademie daher nicht als „Montessori-tauglich“ bezeichnen.


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