Barrierefreies Programmieren

Praktische Ideen, um eine barrierefreie Programmieroberfläche zu verstehen und zu bedienen.
Primarstufe
Sekundarstufe I
Sekundarstufe II
Fremdsprachen
Mathematik
Naturwissenschaften

Kompetenzen der Digitalen Grundbildung

  • Produktion
  • Orientierung

Kerngebiete

  • Computational Thinking
  • Technische Problemlösung
  • Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung

Ressourcen


Durchführung

Die Welt des Programmierens klingt für einige sehr kompliziert, und es besteht sehr häufig eine Hemmschwelle, in dieses Feld einzutauchen. Jedoch gibt es mittlerweile eine hohe Anzahl an intuitiv und leicht bedienbaren Programmieroberflächen, welche jedem Menschen, unabhängig von Vorkenntnissen, den Zugang zum Coding ermöglichen. In dieser Praxisidee wird mit einem barrierefreien Programm gearbeitet, um Kindern ab 6 Jahren und jeglichen kognitiven Levels das Programmieren näher zu bringen.

EINFÜHRUNG I Plenum
Zum Einstieg sollte geklärt werden, was Programmieren eigentlich ist. Sehen Sie sich hierfür zum Beispiel folgendes Video mit den Kindern an. 
Hier wird einfach erklärt, was es mit Coding und Programmiersprachen auf sich hat. Diskutieren Sie die gesehenen Inhalte gemeinsam:

Wieso ist es sinnvoll, Programmieren zu lernen?
Welche Rolle spielt der Mensch in einer Programmiersprache?
Was würdet ihr gerne programmieren?

Tipp: Als Einstieg für Pädagog*innen kann folgendes Video angesehen werden. 

AKTIVITÄT 1 I Partner*innenarbeit
Um Schüler*innen ein Verständnis dafür zu geben, wie Programmieren im Allgemeinen funktionieren kann, beginnen Sie mit einer einfachen Übung: Entscheiden Sie sich für eine Form, zum Beispiel ein Rechteck. Je nach Bedarf zeichnen Sie das Rechteck vor oder lassen die Schüler*innen dieses malen. Nun sollen sich die Lernenden überlegen, woraus die einzelnen Schritte bestehen, um so ein Rechteck zu malen.

Wo setzt man an?
In welche Richtung(en) kann die erste Linie gezeichnet werden?
Wie lange sind die Linien bei der Zeichnung ungefähr?

In nächsten Schritt sollen die Schüler*innen versuchen, in einem Rechteck zu gehen. Hierfür kann ein vorgefertigtes Rechteck auf einem großen Blatt Papier dienen, oder Klebestreifen am Boden in Form eines Rechtecks. Die Lernenden sollen sich nun gegenseitig mit Befehlen “programmieren”. Zum Beispiel: Gehe 5 Schritte nach links, drehe dich 90 Grad nach rechts und gehe wieder 5 Schritte nach oben. Es ist hier natürlich wichtig, mit den Kindern vorher besprochen zu haben, wie Drehungen in verschiedenen Graden aussehen. Am besten zeichnet man dies auf die Tafel, damit die Schüler*innen eine permanente Hilfestellung haben. Reflektieren Sie diese Aktivität mit ihren Schüler*innen: 

Wie genau mussten die Befehle sein? 
Auf was war zu achten? 
Was könnte das mit Programmieren zu tun haben?

AKTIVITÄT 2 I Einzel- oder Partner*innenarbeit
Da die Befehle des TurtleCoder nur in englischer Sprache vorhanden sind, ist es notwendig, alle wichtigen Ausdrücke, wie “forward” zu klären und beizubringen, damit dies den Kindern nicht zusätzliche Schwierigkeiten bereitet. 
Sobald sich die Lernenden mit den Begriffen auskennen, kann folgendes Arbeitsblatt gemacht werden. In diesem sollen die Schüler*innen anhand von einfachen Aufgaben lösen, welche Befehle nötig sind, um von einem Punkt zum anderen zu gelangen. Ziel dieser Aufgabe ist es, den Schüler*innen zu vermitteln, wie das System hinter dem TurtleCoder funktioniert. Zusätzlich ermöglichen die Offline-Aufgaben einen sanften Einstieg, um besser zu verstehen, wie das Programmieren im Web später funktioniert. Im Programmieren geht es eben unter anderem darum, durch verschiedene Schritte zu einem Ziel zu kommen (z.B. von A nach B zu kommen). Wenn die Schüler*innen aber Schwierigkeiten mit der visuellen Vorstellung haben, geben Sie ihnen ein leichteres Beispiel, wie ein Rezept: Wie kommt man hier von den Zutaten zum fertigen Kuchen? Oder anders: welche Schritte braucht man, um einen Kuchen fertig zu backen? Lassen Sie die Lernenden eine Anleitung schreiben bzw. verbal festhalten, um einzelne Schritte zur Lösung einer Aufgabe, und somit einen Grundsatz des Programmierens, zu verstehen. 

AKTIVITÄT 3 I Partner*innenarbeit
Nachdem die Lernenden die Einstiegsaufgaben gelöst haben, kann mit dem TurtleCoder programmiert werden. Je nach Altersstufe und Verständnis können verschiedene Aufgaben gestellt werden. Wichtig ist auch, dass die barrierefreie Oberfläche Assistenzfunktionen, wie eine sprachliche Ausgabe, beinhaltet und somit für die meisten Menschen nutzbar ist. Die zu programmierende Schildkröte wird durch Codes zur Bewegung gebracht und zeichnet diese am Bildschirm nach. Da die Programmieroberfläche bereits Vorlagen enthält, die ganz einfach nachprogrammiert werden können, eignen sich diese gut für Anfänger*innen.Teilen Sie die Schüler*innen in Kleingruppen ein und lassen Sie die Lernenden eine Vorlage wählen, welche sie programmieren sollen. Die Vorlagen beinhalten Figuren verschiedenen Schweregrades, wie ein relativ simples Rechteck oder eine aufwendigere Blume. Je nach Können steht es den Schüler*innen frei, was sie programmieren wollen. Stellen Sie sicher, dass sich jedes Kind im eigenen Level unterstützt fühlt und schätzen Sie jeden erreichten Fortschritt, unabhängig vom Schwierigkeitslevel des Codes. Nach der Aufgabe präsentieren die Schüler*innen ihre Ergebnisse und zeigen, wie weit sie gekommen sind.

REFLEXION
Reflektieren Sie die Stunde mit ihren Schüler*innen: 

Was fiel den Lernenden leicht/schwer?
Waren die Vorlagen hilfreich?
Wo gibt es Ähnlichkeiten zwischen dem Online-Programmieren und den Offline-Aufgaben?
Was könnte noch alles programmiert werden? 


Weiterführende Ideen

Freies Programmieren
Wenn die Schüler*innen sicher genug sind, können sie auch ohne die Vorlagen zu programmieren beginnen. Hier steht der Kreativität nichts im Weg. 

Fächerübergreifendes Programmieren
Kombinieren Sie Programmieren mit anderen Unterrichtsfächern: Wird in Biologie beispielsweise die Pflanzenkunde durchgenommen, können Schüler*innen eine Blume programmieren und die einzelnen Teile benennen. Auch im Mathematikunterricht eignet sich der TurtleCoder als Grundlage. Beispielsweise können die geometrischen Formen durch’s Programmieren besser verstanden werden und dies hilft den Schüler*innen selbst gewisse Formen mit dem Geodreieck oder Zirkel zu zeichnen. 

 


Sachinformationen

Immer wieder wird klar: Programmieren ist einfach für jeden etwas und verschiedene Programmiersprachen machen einen offenen Zugang möglich. Ein solches Angebot gibt es nun auch mit TurtleCoder, welcher einen barrierefreien Zugang zum Programmieren schafft. TurtleCoder basiert auf der Programmiersprache Logo. Eine Schildkröte wird programmiert und zeichnet den Vorgang, was es leicht macht, den Coding-Prozess zu verfolgen. Zusätzlich verfügt der TurtleCoder über eine Reihe an Assistenzfunktionen. Es gibt auch vorgefertigte Codes, mit denen man zum Beispiel lernen kann, wie man die Form eines Quadrats programmiert. Mehr dazu kann hier nachgelesen werden.