Twine - Interaktive Texte im Englischunterricht

SchülerInnen erstellen interaktive Texte im Englischunterricht.
Sekundarstufe I
Sekundarstufe II
Fremdsprachen

Kompetenzen der Digitalen Grundbildung

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Einleitung

Diese Praxisidee basiert auf dem Twine-Unterrichtsvorschlag, wurde aber speziell für den Englischunterricht adaptiert.

Interaktive Geschichten

Mit dem Open Source Programm Twine können interaktive Geschichten (interactive fiction) erstellt und online in jedem Browser gelesen werden. Links im Text führen zu weiteren Textabschnitten. Während des Lesens müssen daher Entscheidungen getroffen werden, die den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflussen. Dieses Textformat ist vielen Schülerinnen und Schülern durch das beliebte Genre der Abenteuerspielbücher bereits bekannt. Interaktive Texte, meist in Chat-Optik, sind auch als Smartphone-Apps verbreitet.

Einführung

Geben Sie Ihren Schülerinnen und Schülern Spielbücher als Leseaufgabe, etwa Bücher aus der Choose your own adventure - Reihe. Diskutieren Sie über den Aufbau dieser Texte und analysieren Sie die Inhalte. Mögliche Fragen sind:

  • In welcher Person sind die Texte verfasst?
  • Wie viele Enden gibt es? Wodurch unterscheiden sie sich?
  • Wie viele Seiten/Abschnitte führen vom Anfang des Buches zu den jeweiligen Enden?
  • Welche Arten von Entscheidungen müssen getroffen werden? (ZB räumlich - linker oder rechter Weg, Gespräch - Auswahl der Antwort im Dialog, Aktion - Ziehen eines von mehreren Hebeln ...)
  • Gibt es Schnittpunkte, an denen mehrere Erzählstränge zusammenlaufen?

Erstellen Sie anhand dieser Fragestellungen eine Liste zu den Besonderheiten interaktiver Texte im Vergleich zu linearen Texten.

Durchführung

Planung der Texte

Leider kann nicht gleichzeitig von von mehreren Computern an einer Twine-Story gearbeitet werden. Es ist also notwendig, die einzelnen Abschnitte in einem geteilten Dokument oder Etherpad zu erarbeiten und danach in Twine zusammenzuführen. Die Struktur der geplanten Twine-Story wird zunächst im Plenum besprochen und auf Flipchart oder Tafel aufgezeichnet. Die Geschichten können von SchülerInnen einzeln oder in Kleingruppen von zwei bis drei Personen verfasst werden. Um verständlich zu machen, wie interaktive Twines aussehen könnten, ist es hilfreich, den SchülerInnen Beispiele zu zeigen.

Interaktive Geschichten entwickeln

Schon mit der einfachen Link-Funktion können in Twine spannende Geschichten entstehen. In diesem Video wird beschrieben, wie ein Twine-Projekt angelegt wird und Verknüpfungen zwischen Textpassagen erstellt werden.

Literarische Texte analysieren

Eine Kurzgeschichte wird gelesen und analysiert, an welcher Stelle die ProtagonistInnen Entscheidungen treffen. An diesen Stellen werden Links zu Verzweigungen gesetzt und neue Verläufe der Geschichte entwickelt. Um die SchülerInnen im Umgang mit Twine sicherer zu machen, sollte eine leicht verständliche oder vielleicht sogar bekannte Kurzgeschichte verwendet werden. Hierfür eignet sich beispielsweise die Fabel “The Boy Who Cried Wolf”.  

Komplexe Themen darstellen

Viele komplexe Themen können in interaktiver Form besser dargestellt werden als in einem linearen Text, etwa Flucht und Migration. Weitere Beispiele sind der Klimawandel oder die Corona-Situation: Welche Konsequenzen haben die getroffenen Entscheidungen, wie könnte es weitergehen, wenn anders entschieden würde? Auch die Eskalation bzw. Deeskalation von Konflikten lässt sich gut als interaktiver Dialog erarbeiten. Da komplexe Themen, vor allem in einer Fremdsprache, nicht immer leicht zu behandeln sind, eignet sich vorerst eine Beschäftigung mit einfach verständlichen, aber durchaus ernsten Themen, wie beispielsweise Ausgrenzung.

Vokabel-Training mit Twine

Der interaktive Aspekt von Twine, eignet sich auch für die Erstellung von Vokabel-Quizzen. Neu gelernte Wörter können somit gefestigt werden und zu einem spielerischen Vokabeltraining beitragen. Beispielsweise können hiermit umgangssprachliche Wörter behandelt werden. Erstellen die SchülerInnen selbst ein Quiz, ist es ratsam, sie in eine Art von Expertengruppen einzuteilen. Das bedeutet, dass die SchülerInnen in Gruppen jeweils ein gewisses Vokabelquiz erstellen sollen, welches die anderen Gruppen dann, ohne vorher über den Inhalt Bescheid zu wissen, ausprobieren können.

Veröffentlichung

Am Ende all dieser Projekte steht eine Veröffentlichung als HTML Dokument, z. B. in Moodle, auf einer Schul-Homepage, einem Blog etc. Die AutorInnen sollten in einer eigenen Credits-Passage genannt werden.


Weiterführende Ideen

Das Curriculum eXperience Play - Educational Text-Based Games ist für Studierende entwickelt worden, eignet sich aber auch für den Einsatz in der Schule. Ziel des Curriculums ist es, Informationen zu jedem beliebigen Thema in Form einer Twine-Geschichte vermitteln zu können. Einige Beispiele aus den Bereichen Geschichte, Wirtschaft, Sprachen, Politik etc., im Rahmen von mehrtägigen Projekten entstanden, sind auf der Webseite zu finden.


Sachinformationen

Jede Twine-Geschichte ist eine einzige HTML-Datei, eingebettetes Javascript sorgt für die interaktiven Funktionen. Bilder und Audio-Dateien werden verlinkt und müssen online in einem eigenen Ordner liegen.

Twines können in jedem Smartphone-Browser gespielt werden, für das Erstellen ist allerdings ein Computer notwendig. Auf Twinery.org ist das Programm zu finden. Es kann sowohl direkt im Browser geöffnet oder auch installiert werden. Twine bietet zahlreiche Optionen für den Einsatz von Variablen, Scripts und optischen Anpassungen; für das hier beschriebene Einsatzgebiet genügt die Verlinkungsfunktion. Durch das Einschließen eines Wortes oder einer Phrase innerhalb einer Textpassage in [[doppelte eckige Klammern]] wird eine neue Textpassage und ein Link zu dieser erstellt.