Coding für Einsteiger mit Lernroboter Dash

Ganz einfach zum/r ProgrammiererIn.
Primarstufe
Sekundarstufe I
Sekundarstufe II
Mathematik
Naturwissenschaften
Deutsch

Kerngebiete

  • Computational Thinking

Schlüsselkompetenzen

  • Mathematische & Naturwissenschaftliche Kompetenz
  • Lese- und Schreibkompetenz
  • Digitale Kompetenz
  • persönliche, soziale & Lernkompetenz

Ressourcen

  • Tablets (1 Tablet pro Lernroboter)
  • Lernroboter Dash (2 SchülerInnen pro Lernroboter)
  • Dash Crash Kurs-Skript mit Aufgaben
  • Start- und Endkarten (z.B. in Rot und Grün) 
  • Zusatzmaterial für die verschiedenen Stationen (siehe Aufgaben)

Einführung

Plenum

Ziel dieses Moduls ist es, dass die SchülerInnen die Grundlagen des Coding vermittelt bekommen, auf welchen danach aufgebaut werden kann.

SACHGESPRÄCH

  • Was ist ein Roboter? 
  • Wo finden wir Roboter im Alltag? 
  • Welche Roboter kennt ihr? 
  • Wie "steuert" man einen Roboter? 

AKTIVITÄT Programmiere den Roboter

Die SchülerInnen "programmieren" die Lehrperson durch Ansagen von Befehlen zu einem vorgegebenen Ort. Wichtig: Beim Programmieren ist es notwendig sehr genaue und kurze Befehle zu geben. So reicht es nicht "Gehe zum Fenster" zu sagen, sondern dies muss in Form einzelner Befehle wie "Gehe vier Schritte gerade aus, drehe dich um 90 Grad nach links...." geschehen. Zur Unterstützung können Befehlskarten benutzt werden. Folgende Befehle sind zulässig: Gehe (...) Schritte gerade aus, drehe dich um (...) Grad nach links/rechts, gehe (...) Schritte rückwärts. 


MODULE mit Roboter und Tablet

Partnerarbeit

GRUNDLAGE "ROBOTER-FÜHRERSCHEIN"

In der App Blockly gibt es beim Punkt "Puzzles" die Möglichkeit einen "Führerschein" zu machen. Dieser gibt einen guten Überblick in die grundsätzlichen Funktionen der Programmieroberfläche. 

AUFGABEN 

Nach der erfolgreichen Absolvierung des Führerscheins stehen unterschiedliche Aufgaben zur Erarbeitung im Team zur Verfügung (siehe Ressourcen). Die Aufgaben sind nach einem Ampelsystem in verschiedene Schwierigkeitsstufen gegliedert. Nach und nach lernen die SchülerInnen die verschiedenen Programmiermöglichkeiten kennen: Licht, Sensoren, Knöpfe, Fahren, Kopf drehen, Animationen, If-Else-Logiken und Variablen. Die Aufgabenblätter können individuell eingesetzt werden: als offenes Lernmaterial, für Pausen, im Plenum oder in Partnerarbeit.

Einstiegsaufgaben (grüne Ampel)

  • Labyrinth
  • Disco Dash
  • Ampel Roboter
  • Fill the Gap
  • Reihenfolge
  • Wettrennen (mit App "Go")

Fortgeschrittene Aufgaben (gelbe Ampel)

  • Fangen spielen 
  • Yes or No 

Schwere Aufgaben (rote Ampel)

  • What is wrong
  • Achtung Auto 

Reflexion

  • Wie funktionieren Roboter?
  • Was hat er für Funktionen? 
  • Was hat euch am Besten gefallen?