Leseförderung mit analogen Programmier-Karten
Kompetenzen der Digitalen Grundbildung
- Produktion
Ressourcen
Einstieg
ÜBUNG | Eine Aufgabe in Schritte aufteilen
Plenum
Bevor die Schüler:innen in die Partner:innen-Arbeit starten, wird ohne das später verwendete Material die Grundidee des Legespiels im Plenum anhand eines Beispiels erklärt.
Dazu kommt ein/e Schüler:in nach vorne, während die Klasse ihr Anweisungen (Aufträge) gibt. Zum Beispiel: „Wie kommst du zur Tür?“
Gemeinsam mit der Klasse wird dann überlegt, wie viele Schritte und Drehungen nötig sind, um die Tür zu erreichen. So wird spielerisch deutlich, worum es bei der Aufgabe geht und wie wichtig klare, nachvollziehbare Aufträge sind. Anschließend werden die Programmierbausteine und Leseauftragskarten vorgestellt und ausgeschnitten.
- Leseauftragskarten: Einfache Aufträge, wie zum Beispiel “Hüpfe auf einem Bein!”
- Programmierbausteine: Bedingungen oder Wiederholungen, welche mit den Aufträgen der Leseauftragskarten kombiniert werden können, wie zum Beispiel "Führe den Auftrag 3 mal aus!"
Durchführung
LEGE- UND LESESPIEL | Analoge Algorithmen
Partner:innenarbeit
Das folgende Lege- und Lesespiel lässt sich zügig durchführen und unterstützt gezielt die Leseförderung in kleinen Lerngruppen. Nun dürfen die Schüler:innen ihr Programm legen. Ein/e Schüler:in legt z. B. zehn Auftragskarten in einer Reihe hin. Einige davon können mit Programmierbausteinen kombiniert werden – einfach eine Karte auf den Baustein legen.
Der/Die zweite Schüler:in spielt den „Computer“ und führt die Karten der Reihe nach aus.
Liegt eine Karte auf einem Programmierbaustein, ändert sich die Ausführung: Je nach Art des Bausteins wird der Auftrag entweder mehrfach wiederholt (wie bei einer Schleife beim Programmieren) oder nur dann ausgeführt, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (wie bei einer Wenn-Dann-Anweisung).
Reflexion
ABSTIMMUNG | Gefühlsbarometer
Plenum
Zu folgenden Fragen zeigen die Schüler:innen mit einem Daumen hoch, zur Seite oder runter, je nachdem wie man die Situation empfunden hat.
Fragen an die Klasse: „Wie ging es dir bei der Aufgabe?“; „War es knifflig?“; "Wie war die Rolle als Programmierer:in?"; "Wie war die Rolle als Computer?"
DISKUSSION | Was ist ein Algorithmus?
Plenum
Die Lehrkraft erklärt was ein Algorithmus ist und fragt die Klasse was im Alltag ebenfalls als Algorithmus bezeichnet werden kann (z.B. ein Kochrezept).
Nach einer Idee von Felix Hofstadler aus der VS Gilgegasse - vielen Dank für diese Blitz-Idee.
Weiterführende Links
Programmieraufgaben, die auch in der GS 1 durchführbar sind:
- Studio Code
- Scratch - eine visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche vom MIT, die spielerisches Lernen ermöglicht und über eine Online-Community zum Teilen und Weiterentwickeln von Projekten einlädt.
Lehrer:innen-Web Artikel: