Digitale Grundbildung

Ab dem Schuljahr 2018/19 gilt der verordnete Lehrplan zur Verbindlichen Übung "Digitale Grundbildung" an Neuen Mittelschulen und AHS-Unterstufen. Es ist die autonome Entscheidung der Schulen, diese in speziellen Stunden oder integriert in anderen Fächern umzusetzen. Die Verbindliche Übung "Digitale Grundbildung" wird mit „Bestanden“ oder „Nicht bestanden“ beurteilt.

Kompetenzbereiche

Im Lehrplan “Digitale Grundbildung” werden drei Kompetenzbereiche genannt, welche sich gegenseitig bedingen bzw. ergänzen. Verantwortungsvolles und reflektiertes Verwenden von Medien soll dabei vermittelt werden. SchülerInnen werden dadurch zu mündigen BürgerInnen, welche digitale Medien adäquat nutzen, Inhalte kritisch reflektieren und dadurch aktiv an der Demokratie teilnehmen können.

Folgende Kompetenzen sollen erworben und erweitert werden:

  • Digitale Kompetenz: Erwerb von Handlungskompetenz, z.B. um passende digitale Werkzeuge und Methoden für unterschiedliche Zwecke auszuwählen und reflektiert einsetzen zu können.
  • Medienkompetenz: Medieninhalte und Mediensprache können verstanden und kritisch bewertet werden. Kritisches und kreatives Denken steht im Mittelpunkt.
  • Politische Kompetenz: Erkennen von Vor- und Nachteilen von freien digitalen Informations- und Kommunikationsnetzen für die Demokratie durch analytische Fähigkeiten.

Medienkompetentes Handeln beinhaltet ebenso einen kritischen, reflektierten und verantwortungsvollen Umgang mit eigenen und fremden Daten. Daher sind handlungsorientierte Methoden wie z.B. die Erstellung eigener digitaler Produkte geeignet.

Lehrstoff

Der Lehrstoff wird in acht thematische Bereiche unterteilt. Zur Umsetzung wird im Lehrplan zwischen dem  Kern-Lehrstoff und schulautonomen Vertiefungslehrstoff unterschieden.

Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung:

Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung:

  • Digitalisierung im Alltag:
    Schülerinnen und Schüler...
    • können die Nutzung digitaler Geräte in ihrem persönlichen Alltag gestalten,
    • reflektieren die eigene Medienbiografie sowie Medienerfahrungen im persönlichen Umfeld,
    • beschreiben mögliche Folgen der zunehmenden Digitalisierung im persönlichen Alltag.
  • Chancen und Grenzen der Digitalisierung:
    Schülerinnen und Schüler...
    • kennen wichtige Anwendungsgebiete der Informationstechnologie und informationstechnologische Berufe,
    • sind sich gesellschaftlicher und ethischer Folgen im Zusammenhang mit technischen Innovationen bewusst,
    • können die gesellschaftliche Entwicklung durch die Teilnahme am öffentlichen Diskurs mitgestalten.
  • Gesundheit und Wohlbefinden:
    Schülerinnen und Schüler...
    • reflektieren, welche gesundheitlichen Probleme die übermäßige Nutzung von digitalen Medien nach sich ziehen kann,
    • vermeiden Gesundheitsrisiken und Bedrohungen für das körperliche und seelische Wohlbefinden in Bezug auf digitale Technologien.

Praxis-Ideen für den Unterricht:

Informations-, Daten- und Medienkompetenz:

Informations-, Daten- und Medienkompetenz:

  • Suchen und finden:
    Schülerinnen und Schüler...
    • formulieren ihre Bedürfnisse für die Informationssuche.
    • planen zielgerichtet und selbstständig die Suche nach Informationen, Daten und digitalen Inhalten mit Hilfe geeigneter Strategien und Methoden (z.B. Suchbegriffe), passender Werkzeuge bzw. nützlicher Quellen.
  • Vergleichen und bewerten:
    Schülerinnen und Schüler...
    • wenden Kriterien an, um die Glaubwürdigkeit und Verlässlichkeit von Quellen zu bewerten (Quellenkritik, Belegbarkeit von Wissen).
    • erkennen und reflektieren klischeehafte Darstellungen und Zuschreibungen in der medialen Vermittlung.
    • können mit automatisiert aufbereiteten Informationsangeboten eigenverantwortlich umgehen.
  • Organisieren:
    Schülerinnen und Schüler...
    • speichern Informationen, Daten und digitale Inhalte sowohl im passenden Format als auch in einer sinnvollen Struktur, in der diese gefunden und verarbeitet werden können.
  • Teilen:
    Schülerinnen und Schüler...
    • teilen Informationen, Daten und digitale Inhalte mit anderen durch geeignete digitale Technologien.
    • kennen die Grundzüge des Urheberrechts sowie des Datenschutzes (insb. das Recht am eigenen Bild) und wenden diese Bestimmungen an.

Praxis-Ideen für den Unterricht:

Betriebssysteme und Standard-Anwendungen:

Betriebssysteme und Standard-Anwendungen:

  • Grundlagen des Betriebssystems
    Schülerinnen und Schüler...
    • nutzen die zum Normalbetrieb notwendigen Funktionen eines Betriebssystems einschließlich des Dateimanagements sowie der Druckfunktion.
  • Textverarbeitung:
    Schülerinnen und Schüler...
    • geben Texte zügig ein.
    • strukturieren und formatieren Texte unter Einbeziehung von Bildern, Grafiken und anderen Objekten.
    • führen Textkorrekturen durch (ggf. unter Zuhilfenahme von Überarbeitungsfunktionen, Rechtschreibprüfung oder Wörterbuch).
  • Präsentationssoftware:
    Schülerinnen und Schüler...
    • gestalten Präsentationen unter Einbeziehung von Bildern, Grafiken und anderen Objekten.
    • beachten Grundregeln der Präsentation (z.B. aussagekräftige Bilder, kurze Texte).
  • Tabellenkalkulation:
    Schülerinnen und Schüler...
    • beschreiben den grundlegenden Aufbau einer Tabelle.
    • legen Tabellen an, ändern und formatieren diese.
    • führen mit einer Tabellenkalkulation einfache Berechnungen durch und lösen altersgemäße Aufgaben.
    • stellen Zahlenreihen in geeigneten Diagrammen dar.

Praxis-Ideen für den Unterricht:

Mediengestaltung:

Mediengestaltung:

  • Digitale Medien rezipieren:
    Schülerinnen und Schüler...
    • kennen mediale Gestaltungselemente und können medienspezifische Formen unterscheiden.
    • erkennen Medien als Wirtschaftsfaktor (z.B. Finanzierung, Werbung).
    • nehmen die Gestaltung digitaler Medien und damit verbundenes kommunikatives Handeln reflektiert wahr: den zusammenhang von Inhalt und Gestaltung (z.B. Manipulation), problematische Inhalte (z.B. sexualisierte, gewaltverherrlichende) sowie stereotype Darstellungen in Medien.
  • Digitale Medien produzieren:
    Schülerinnen und Schüler...
    • erleben sich selbstwirksam, indem sie digitale Technologien kreativ und vielfältig nutzen.
    • gestalten digitale Medien mittels aktueller Technologien, ggf. unter Einbeziehung anderer Medien: Texte, Präsentationen, Audiobeiträge, Videobeiträge sowie multimediale Lernmaterialien.
    • beachten Grundregeln in der Mediengestaltung.
    • veröffentlichen Medienprodukte in geeigneten Ausgabeformaten auf digitalen Plattformen (z.B. Blog).
  • Inhalte weiterentwickeln:
    Schülerinnen und Schüler...
    • können Informationen und Inhalte aktualisieren, verbessern sowie zielgruppen-, medienformat- und anwendungsgerecht aufarbeiten.

Praxis-Ideen für den Unterricht:

Digitale Kommunikation und Social Media:

Digitale Kommunikation und Social Media:

  • Interagieren und kommunizieren:
    Schülerinnen und Schüler...
    • kennen verschiedene digitale Kommunikationswerkzeuge. 
    • beschreiben Kommunikationsbedürfnisse und entsprechende Anforderungen an digitale Kommunikationswerkzeuge.
    • schätzen die Auswirkungen des eigenen Verhaltens in virtuellen Welten ab und verhalten sich entsprechend.
    • erkennen problematische Mitteilungen und nutzen Strategien, damit umzugehen (z.B. Cybermobbing, Hasspostings).
  • An der Gesellschaft teilhaben:
    Schülerinnen und Schüler...
    • begreifen das Internet als öffentlichen Raum und erkennen damit verbundenen Nutzen und Risiken.
  • Digitale Identitäten gestalten:
    Schülerinnen und Schüler...
    • gestalten und schützen eigene digitale Identitäten reflektiert.
    • erkennen Manipulationsmöglichkeiten durch digitale Identitäten (z.B. Grooming).
    • verfolgen den Ruf eigener digitaler Identitäten und schützen diesen.
  • Zusammenarbeiten:
    Schülerinnen und Schüler...
    • wissen, wie cloudbasierte Systeme grundsätzlich funktionieren und achten auf kritische Faktoren (z.B. Standort des Servers, Datensicherung).
    • nutzen verantwortungsvoll passende Werkzeuge und Technologien (etwa Wiki, cloudbasierte Werkzeuge, Lernplattform, ePortfolio).

Praxis-Ideen für den Unterricht:

Sicherheit:

Sicherheit:

  • Geräte und Inhalte schützen:
    Schülerinnen und Schüler...
    • sind sich Risiken und Bedrohungen in digitalen Umgebungen bewusst.
    • überprüfen den Schutz ihrer digitalen Geräte und wenden sich im Bedarfsfall an die richtigen Stellen.
    • treffen entsprechende Vorkehrungen, um ihre Geräte und Inhalte vor Viren bzw. Schadsoftware/Malware zu schützen.
  • Persönliche Daten und Privatsphäre schützen:
    Schülerinnen und Schüler...
    • verstehen, wie persönlich nachvollziehbare Informationen verwendet und geteilt werden können.
    • treffen Vorkehrungen, um ihre persönlichen Daten zu schützen.
    • kennen Risiken, die mit Geschäften verbunden sind, die im Internet abgeschlossen werden.

Praxis-Ideen für den Unterricht:

Technische Problemlösung:

Technische Problemlösung:

  • Technische Bedürfnisse und entsprechende Möglichkeiten identifizieren:
    Schülerinnen und Schüler...
    • kennen die Bestandteile und Funktionsweise eines Computers und eines Netzwerks.
    • kennen gängige proprietäre und offene Anwendungsprogramme und zugehörige Dateitypen.
  • Digitale Geräte nutzen:
    Schülerinnen und Schüler...
    • schließen die wichtigsten Komponenten eines Computers richtig zusammen und identifizieren Verbindungsfehler.
    • verbinden digitale Geräte mit einem Netzwerk und tauschen Daten zwischen verschiedenen elektronischen Geräten aus.
  • Technische Probleme lösen:
    Schülerinnen und Schüler...
    • erkennen technische Probleme in der Nutzung von digitalen Geräten und melden eine konkrete Beschreibung des Fehlers an die richtigen Stellen.

Praxis-Ideen für den Unterricht:

Computational Thinking:

Computational Thinking:

  • Mit Algorithmen arbeiten:
    Schülerinnen und Schüler...
    • nennen und beschreiben Abläufe aus dem Alltag.
    • verwenden, erstellen und reflektieren Codierungen (z.B. Geheimschrift, QR-Code).
    • vollziehen eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nach und führen diese aus.
    • formulieren eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) verbal und schriftlich.
  • Kreative Nutzung von Programmiersprachen:
    Schülerinnen und Schüler...
    • erstellen einfache Programme oder Webanwendungen mit geeigneten Tools, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen.
    • kennen unterschiedliche Programmiersprachen und Produktionsabläufe.

Praxis-Ideen für den Unterricht:


Fazit des Wiener Bildungsservers:

Entscheidet eine Schule, die Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung“ als eigenes Unterrichtsfach anzubieten, bedarf es strategischen Überlegungen. Viele Punkte können inhaltlich nicht in einer Doppelstunde abgehandelt werden, um den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit zu geben, die technischen Zusammenhänge zu verstehen und anwenden zu können. Die Gefahr ist dabei, dass eine Inhaltsreduktion vorgenommen wird und dadurch nicht der komplette Kernbereich umgesetzt werden kann. Ein weiteres Problem sieht der Wiener Bildungsserver dabei, dass sich nur Informatik-Lehrende zutrauen werden, die Bereiche abdecken zu können. Die Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung“ ist kein Informatikunterricht.

Falls die Lehr- und Lerninhalte der Verbindlichen Übung „Digitale Grundbildung“ integrativ angeboten werden – was aus Sicht des Wiener Bildungsservers wünschenswert wäre – braucht es ein engagiertes und interdisziplinär gut zusammenarbeitendes Lehrerinnen/Lehrerteam und einen weiteren Ausbau entsprechender technischer Ressourcen an den Schulen.

Zur Umsetzung der Integration dieser Verbindlichen Übung bedarf es auch einer entsprechenden Qualifikation der Lehrenden. Hierbei sind nicht nur die Institutionen gefordert, die die Ausbildung der Pädagoginnen/Pädagogen und eine Lehrerinnen/Lehrerfort- und weiterbildung anbieten,sondern auch der Schulerhalter, um diese Qualifikation in einem noch größeren Ausmaß zu ermöglichen.