KI-Tipp: Mit Canva AI eigene Lernapps generieren

Mit Canva AI können Pädagog:innen eigene interaktive Lerninhalte generieren lassen – ganz ohne technische Kenntnisse.

Schwerpunkt: KI
Ein Laptop vor blauem Hintergrund. Am Laptop-Bildschirm ist die Oberfläche von Canva AI zu sehen.

Wie lassen sich Grundbestandteile von Künstlicher Intelligenz schnell und einfach erklären? Welche KI-Tools eignen sich besonders gut zum Einsatz im Unterricht oder zu dessen Vorbereitung? Diese Fragen stehen im Mittelpunkt unserer “KI-Tipp”-Reihe, bei der wir einzelne Anwendungen oder auch Anregungen für Prompts & Co. vorstellen.

Lernapps mit Canva AI

Canva ist vor allem als einfach zu bedienendes Grafiktool bekannt. Mittlerweile werden aber auch KI-Funktionen angeboten, die für Lehrende sehr hilfreich sein können, wie z.B. Canva AI und Canva Code. Damit ist es möglich, völlig ohne Programmierkenntnisse eigene interaktive Lernapps programmieren zu lassen und diese den Schüler:innen unmittelbar zur Verfügung zu stellen. Denn mit einem Klick auf “Veröffentlichen” können die selbst erstellten Apps direkt als Webseiten gehostet werden. Lehrpersonen können sich kostenlos für Canva Education verifizieren lassen. Alles, was dazu benötigt wird, ist eine gute Idee und ein Prompt. Drei Beispiele mitsamt Prompts stellen wir hier vor.

Wichtig: Die hier verlinkten Lernapps sollen interessierten Pädagog:innen als Beispiele dienen. Sie sind nicht zum unmittelbaren Einsatz im Unterricht gedacht. Wenn Sie Interesse haben, eine ebensolche Lernapp im Unterricht einzusetzen, empfehlen wir, den entsprechenden Prompt zu kopieren, anzupassen und selbst anzuwenden.

Beispiel 1: Einmaleins-Champion

Mit dieser Lernapp kann das Einmaleins geübt werden. Dazu müssen innerhalb von 60 Sekunden so viele Multiplikationen wie möglich gelöst werden. Alle Ergebnisse werden in einer Bestenliste gespeichert und angezeigt. Die Lehrperson, die die Lernapp erstellt hat, hat auf die entsprechenden Daten in Form einer Tabelle (Canva Sheet) Zugriff.

Der ursprüngliche Prompt:
Interaktive Lernapp für Kinder im Alter von 8 bis 10 Jahren, um das Einmaleins zu üben. Jedes Spiel beginnt mit einem Feld, in dem der Namen angegeben wird. Verknüpfe die Namenseingaben mit den jeweiligen Ergebnissen in einem eigenen Spreadsheet. Jedes Spiel dauert 60 Sekunden lang. In dieser Zeit lösen die Spieler eine Einmaleins-Rechnung nach der anderen. Dabei müssen jeweils zwei Zahlen von 1 bis 10 miteinander multipliziert werden. Wenn der Spieler ein falsches Ergebnis eingibt, gib trotzdem eine neue Rechnung vor und gib die falsch gelöste Aufgabe zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal als Aufgabe. Zeige am Ende der Spielzeit wie viele Rechnungen richtig gelöst wurden. Verwende Emojis zur Bebilderung. Hast du noch Fragen oder Vorschläge?

Beispiel 2: Euro-Lernapp

Bei dieser Lernapp müssen die Spieler:innen die vorgegebenen Geldbeträge mit den entsprechenden Münzen und Scheinen zusammenstellen. Die Ergebnisse werden wieder in einer Tabelle gespeichert, zudem werden zwei Schwierigkeitsstufen angeboten.

Der ursprüngliche Prompt:
Interaktive Lernapp für Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren, um die Euro-Währung kennenzulernen. Jedes Spiel beginnt mit einem Feld, in dem der Namen angegeben wird und in dem zwischen den Schwierigkeiten leicht und schwer gewählt werden kann. Verknüpfe die Namenseingaben mit den jeweiligen Ergebnissen in einem eigenen Spreadsheet. Jedes Spiel besteht aus 10 Runden. In jeder Runde wird ein Geldbetrag vorgegeben, den die Spieler:innen mit den entsprechenden Euro-Scheinen und -Münzen bezahlen sollen. Die passenden Geldscheine und Münzen müssen auf eine Fläche in die Mitte gezogen werden. Ob die Antwort korrekt ist, wird mit Klick auf einen "Prüfen"-Button überprüft. Bei der leichten Schwierigkeitsstufe werden Geldbeträge in Euro in ganzen Zahlen ohne Nachkommastellen bis höchstens 500 Euro abgefragt. Stelle bei der leichten Schwierigkeitsstufe nur 1 Euro-Münze, 2 Euro-Münze, 5-Euro-Geldschein, 10-Euro-Geldschein, 20-Euro-Geldschein und 100-Euro-Geldschein zur Auswahl. Bei der schweren Schiwerigkeitsstufe werden Zahlen mit höchstens 2 Nachkommastellen bis zu 500 Euro abgefragt. Stelle zusätzlich zu allen bisher genannten Münzen und Geldscheinen auch 1 cent, 2 cent, 5 cent, 10 cent, 20 cent, 50 cent als Münzen zur Verfügung. Am Ende der 10 Runden wird gezeigt, wie viele Beträge man korrekt beantwortet hat. Hast du noch Fragen oder Vorschläge?

Beispiel 3: Europa-Zuordnungsspiel

Hier müssen den verschiedenen europäischen Ländern die jeweiligen Hauptstädte und Flaggen zugeordnet werden.

Der ursprüngliche Prompt: 
Zuordnungsspiel für Geographieunterricht in der 5./6. Schulstufe. In insgesamt 10 Runden muss verschiedenen europäischen Ländern jeweils die passende Flagge und die passende Hauptstadt zugeordnet werden. Pro Runde wird 1 Land abgefragt, dem die jeweilige Hauptstadt und die Flagge zugeordnet werden muss. Zeige am Ende der 10 Runden nochmal alle Antworten an und welche richtig und welche falsch waren. Verwende passend zu Europa ein blau-gelbes Farbschema. Hast du noch Fragen oder Vorschläge?

Beispiel 4: Englisch-Tabu

Bei dieser Anwendung müssen, gemäß dem bekannten Spiel “Tabu”, Begriffe auf Englisch beschrieben und erraten werden. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad können dabei bestimmte Wörter als Hilfestellung genutzt werden (einfach) oder dürfen eben nicht gesagt werden (schwierig).

Der ursprüngliche Prompt:
Ein Tabu-Lernspiel für den Englisch-Unterricht in der 5./6. Schulstufe mit Vokabeln zum Thema school & classroom. Jede Runde dauert 60 Sekunden. Es gibt 2  Schwierigkeitsstufen. Bei "difficult": Pro zu erratendem Begriff werden 3 Begriffe angezeigt, die zur Erklärung nicht verwendet werden dürfen. Bei "easy": Die 3 angezeigten Begriffe können als Hilfestellung verwendet werden. Es gibt 2 Buttons: Mit einem Button können Begriffe als korrekt erraten markiert werden. Die insgesamt in einer Runde korrekt erratenen Begriffe werden gezählt und am Ende der Runde angezeigt. Der zweite Button gibt die Möglichkeit Begriffe zu überspringen, die die Gruppe z.B. nicht errät. Übersprungene Begriffe werden nicht als erraten gezählt. In zwei aufeinander folgenden Runden dürfen nicht dieselben Begriffe verwendet werden. Hast du noch Fragen oder Vorschläge?