DigiHeroes

Das kooperatives Quizspiel zur Sicherheit im Netz für die ganze Klasse
Sekundarstufe I
Deutsch
Bewegung & Sport
Geografie & Wirtschaftskunde
Geschichte & Sozialkunde

Kompetenzen der Digitalen Grundbildung

  • Kommunikation
  • Handeln

Ressourcen


Vorbereitung:

  • Spielmaterial ausdrucken, möglichst auf dickerem Papier.
  • Fragekarten ausschneiden, mischen und den Stapel verdeckt neben dem Spielfeld auflegen.
  • Die Spielfiguren ausschneiden, an der Markierung falten und die Enden zusammenkleben. Die Spielfigur und die Virus-Figur beginnen am Start-Feld.

Einführung:

Plenum

Bereiten Sie die Schülerinnen und Schüler auf das Spiel vor. Das Spielfeld / die Spielfelder werden aufgelegt und die Spielfiguren auf die Startfelder gesetzt. Erzählen Sie die Hintergrundgeschichte:

Oh nein! Ein gefährlicher Virus hat dein Smartphone befallen und dringt immer weiter ins System vor. Bald schon wird er den Speicher erreichen und auf all deine persönlichen Daten, Nachrichten, Kontakte und Fotos zugreifen, sie löschen, manipulieren und an finstere Gestalten weiterschicken! Das musst du unbedingt verhindern!

Beantworte die Fragen zur sicheren Internetnutzung richtig und schütze damit dein Smartphone. Schaffst du es den Zentralspeicher deines Handys vor dem Virus zu erreichen, ist er besiegt und dein Smartphone ist gesichert. Doch Vorsicht – beantwortest du eine Frage falsch, öffnest du dem Virus ein Schlupfloch, und er kann schneller vordringen …

Spielidee & Hintergrundinformationen

Die Icons auf dem Spielfeld symbolisieren Apps. Diese wurden vom Virus bereits eingenommen und dieser liest alle Aktivitäten und Inhalte mit und gibt diese weiter - an wen ist unklar. Anfänglich werden es für die SchülerInnen bei Apps wie "Taschenlampe" oder "Uhr" noch als harmlos empfinden. Dass dies jedoch ein Problem ist, wird Ihnen sobald ihre eigenen Fotos oder die Inhalte von Chats weitergegeben werden, bewusst. Wer die Daten bekommt, weiß man auch bei "Datenkraken"- Apps nie genau - vielleicht ist es eine Einzelperson, vielleicht sind es große Firmen. 

Durchführung:

Plenum oder Kleingruppe

Jedes App-Symbol stellt ein Spielfeld dar. Ziel des Spiels ist es, beginnend beim Start-Feld, das oberste, rote App-Symbol vor dem Virus zu erreichen. Je nachdem ob eine Quizfrage richtig oder teilweise richtig beantwortet wurde, dürfen dazu zwei Felder (richtig) oder ein Feld (teilweise richtig) weiter gezogen werden. Doch auch der Virus rückt nach jeder Frage ein Feld weiter. 

Das Spiel kann ab 2 Personen in Kleingruppen oder auch als ganze Klasse gespielt werden. Wird im Plenum gespielt, ziehen Sie eine Karte und lesen die Frage und die Antwortmöglichkeiten vor. Alle MitspielerInnen (außer der/des FragestellerIn) dürfen miteinander diskutieren und müssen sich auf eine gemeinsame Antwortmöglichkeit einigen. Wenn sich diese auf eine Antwort geeinigt haben, wird aufgelöst. 

Die Antworten sind auf der Fragekarte mit Emojis gekennzeichnet. Daher ist es wichtig, dass nur der/die FragestellerIn die Fragekarte sehen kann. Jeweils eine Antwort ist vollständig richtig, eine teilweise richtig und zwei sind falsch. Je nachdem welche Antwort gewählt wurde, darf die SpielerInnen-Figur um unterschiedlich viele Felder vorwärts bewegt werden: 

  • Emoji mit Sternchen-Augen = richtige Antwort: 2 Felder vorrücken
  • Lächelnder Emoji = teilweise richtige Antwort: 1 Feld vorrücken
  • Trauriger Emoji =falsche Antwort: Die Spielfigur muss stehen bleiben.

     

Tipp: Die Spielanleitung gibt's auch als Video auf YouTube!

Achtung: Der Virus rückt nach jeder beantworteten Frage (egal ob richtig oder falsch) ebenfalls ein Feld vor.

Spielende

Erreicht der Virus zuerst das Ziel-Feld, ist das Spiel verloren. Erreicht die Spielfigur zuerst das Ziel-Feld, ist der Virus besiegt und wird vom Smartphone gelöscht.

Reflexion:

Plenum

Sprechen Sie mit den SchülerInnen über im Spiel enthaltene Themen. Welche Antworten waren für die SchülerInnen überraschend? Welche Themen sind den SchülerInnen neu? 

  • Gab es in der Familie schon ähnliche Erfahrungen wie die in den Fragen beschriebenen? Wie wurde damit umgegangen?
  • Diskutieren Sie die App-Symbole auf dem Spielfeld. Welche Apps, welche Bereiche im Smartphone sind besonders sensibel, wo muss besonders auf Datenschutz geachtet werden?

Weiterführende Ideen

Variationen des Spiels: 

  • Erhöhte Schwierigkeit: Bei einer falschen Antwort rückt der Virus zwei Felder vor.
  • 2-Spielende: Der/die FragestellerIn wechselt nach jeder Karte
  • Das Spielfeld kann auf ein Plakat aufgemalt bzw. in der Klasse oder im Turnsaal mit Ringen aufgelegt werden.
  • Auch die Spielfiguren können in der Klasse / Gruppe individuell gestaltet werden, etwa ein besonders böse aussehender Virus.

Sachinformationen

Ein Virus ist ein Programm, das sich in andere Computerprogramme einschleust und damit vervielfältigt. Die Bezeichnung als Virus bezieht sich auf diese Verbreitungsform, analog zu biologischen Viren. Einmal gestartet, können Viren Veränderungen am Betriebssystem oder an weiterer Software vornehmen (Schadfunktion), mittelbar auch zu Schäden an der Hardware führen. Als typische Auswirkung sind Datenverluste möglich. Computerviren beeinträchtigen die Computersicherheit. Umgangssprachlich werden auch Computerwürmer und Trojaner oft als Viren bezeichnet.

Anfällig für Viren sind alle Betriebssysteme, die einem Programm erlauben, eine andere Datei zu manipulieren. Weniger anfällig sind Systeme, in denen die Benutzerrechte der Anwender eingeschränkt werden können. Auch in weniger verbreiteten Betriebssystemen wie Linux ist die Gefahr der Infektion geringer. Auch Smartphones können von Viren betroffen sein.

Das regelmäßige Update des Betriebssystems schützt vor einer Infektion. Dennoch sollte man Vorsicht walten lassen, vor allem sollten keine Dateianhänge aus unbekannter Quelle, die man per E-Mail oder Messenger erhält, geöffnet werden. Auch über fremde USB-Sticks kann ein Virus eingeschleust werden. Smartphone-Apps sollten nur von offiziellen App-Stores installiert werden.

(Quelle: Wikipedia Computervirus, Handymalware)