Kostenlos: "Handbuch Gaming & Rechtsextremismus"

Leitfaden liefert viele spannende Einblicke und Hintergrundinfos zu Computerspielen und deren Risken

Tipps
Eine Person hält den Controller einer Spielkonsole, rechts ist das Cover des Buches "Handbuch Gaming & Rechtsextremismus" zu sehen
Das "Handbuch Gaming & Rechtsextremismus" liefert viele spannende Einblicke und Hintergrundinfos...

Die deutsche Bundeszentrale für politische Bildung hat kürzlich ein 356 Seiten starkes “Handbuch Gaming & Rechtsextremismus” veröffentlicht, das mit vielen spannenden Einblicken in die Gamerszene sowie Hintergrundinfos aufwartet. Als PDF oder ePUB ist es unter diesem Link kostenlos verfügbar, gedruckt kostet es fünf Euro.

Startend mit mehreren Grundlagentexten über Computerspiele und die dahinterstehende Industrie behandelt das Buch auch latente Einstellungen, wie etwa Misogynie/Antifeminismus, Antisemitismus, Islamophobie, in rechtsextremen Gamer-Communitys näher. Wege der Radikalisierung, rechte Meme-Kultur und Gamifizierung von Terror sind dann ebenso Thema, wie auch das Aufzeigen von Auswegen.

Vier Leitfragen als roter Faden

In 30 zugänglichen Überblicksbeiträgen behandeln die Autorinnen und Autoren vier Leitfragen: Welche Voraussetzungen machen Gaming anfällig für rechtsextremistische Einflussnahme? Wo werden extrem rechte Einstellungen im Gaming sichtbar? Welche Prozesse des Rechtsextremismus bis hin zu Radikalisierung und Terror lassen sich in Gaming-Communitys beobachten? Welche Auswege aus der Präsenz des Rechtsextremismus im Gaming gibt es?

Zehn Projektvorstellungen aus den Bereichen historisch-politische Bildung und Radikalisierungsprävention zeigen außerdem beispielhaft, wie in und mit Games für eine tolerante und vielfältige Gesellschaft gestritten wird.

Geschlechterrollen im Unterricht kritisch hinterfragen

Als Anregung für den Unterricht wollen wir hier ein Beispiel aus dem Kapitel “Queere Spiele, queer spielen” anführen, mit dem die oft sehr stereotypen Geschlechterzuschreibungen in Computerspielen sehr anschaulich verdeutlicht werden können. Für das Game “Batman: Arkham Knight” (Rocksteady Studios, 2015) wurden dabei in diesem Video die Rollen von Batman und Catwoman vertauscht:

Folgende Fragen könnten nach dem gemeinsamen Anschauen mit den Schüler:innen im Zentrum einer Reflexion stehen:

  • Welche männlichen bzw. weiblichen Stereotype fielen euch beim Sehen auf?
  • Wie sehr irritiert es, dass plötzlich die Rollen vertauscht wurden?
  • Fallen euch übertrieben stereotype Darstellungen auch in euren Lieblingsspielen ein?
  • Welche Auswirkungen hat es, wenn solche Darstellungen als “normal” akzeptiert werden?

Weitere Anregungen zu diesem Thema liefern auch unsere Praxis-Ideen “Geschlechtsstereotype Medienheld:innen” (PS) und “Der Male Gaze in den Medien” (Sek I, Sek II).

Zudem empfehlen wir auch noch die unten verlinkten Lern-App-Tests zu Spielen, die sich mit Themen des Handbuchs beschäftigen und teils auch in diesem vorgestellt werden.