Programmiere den Roboter!

Spielerisch Coden-Lernen - ganz ohne Computer!
Primarstufe
Deutsch
Naturwissenschaften
Bewegung & Sport
Mathematik

Kerngebiete

  • Computational Thinking

Schlüsselkompetenzen

  • Digitale Kompetenz
  • persönliche, soziale & Lernkompetenz
  • Mathematische & Naturwissenschaftliche Kompetenz
  • Lese- und Schreibkompetenz

Ressourcen

  • Befehlskarten
  • Blanko-Befehlskarten
  • evtl. Turnsaal mit Turngeräten

Einführung

Plenum 

  • Was ist ein Roboter?
  • Schüler/Schülerinnen äußern ihre Ideen dazu.
  • Zeichnen/Basteln eines Fantasieroboters
  • Aufgaben/Super-Fähigkeiten des Fantasieroboters
  • Notizen dazu
  • Präsentationen der einzelnen Roboter

MODUL A Roboter - Bewegungsspiel ohne Befehlskarten

Gruppenarbeit

  • im Turnsaal als Hindernisparcours mit verschiedenen Geräten oder
  • im Freien ohne Hindernisparcours

SPIELABLAUF

  • Paare bilden: das vordere Kind stellt den Roboter und das dahinter stehende Kind den Programmierer da

Der Programmierer lässt den Roboter umhergehen, indem er auf verschiedene "Knöpfe" drückt:

  • Antippen der rechten Schulter tippen: eine Vierteldrehung nach rechts
  • Antippen der linken Schulter: eine Vierteldrehung nach links
  • Antippen der Mitte des Rückens: geradeaus
  • Antippen des Kopfes: STOP 

Der Roboter kann nur die Befehle des Programmierers ausführen. Der Programmierer muss darauf achten, dass der Roboter mit keinem anderen Kind oder Hindernis zusammen stößt. Nach einer Weile werden die Rollen getauscht.

VARIANTEN

  • Keine Taste für STOP als Herausforderung beim "Programmieren"
  • Roboter: Ausführung der Befehle mit geschlossenen Augen 
  • Antippen der Mitte des Rückens: 1x/einen Schritt, 2X zwei Schritte, usw.
  • Andenken weiterer Befehle: eventuell für "Hüpfen", um Hindernisse zu überwinden, "Bücken", "Greifen", "Setzen" usw.
  • Entsprechendes Programmieren des Roboter zu einem bestimmten Ziel geführt

MODUL B Roboter-Bewegungsspiel mit Befehlskarten

Gruppenarbeit

SPIELFELD

  • Quadratische Felder (je nach Schwierigkeitsstufe 4x4, 5x5 oder 6x6 Felder) Aufzeichnung mit Stiften auf einem großen Bogen Packpapier/mit Kreide auf dem Boden
  • Farbige Markierung einiger dieser Quadrate oder alternative Markierung = Hindernisse, die der Roboter umgehen muss
  • Start | Markiertes Quadrat
  • Ziel  | Quadrat mit Gegenstand, den der Roboter erreichen muss
  • Ausgabe der Befehle mittels auf Kärtchen aufgemalten Symbole

SPIELABLAUF

Pro Gruppe wird ein Roboter, ein ProgrammiererIn, ein Code-Leser und ein Debugger benannt.

  • Der Roboter stellt sich am Startfeld auf.
  • Der Programmierer legt die Befehlskärtchen für den Roboter auf. Diese Befehlskette bildet den "Programmcode".
  • Der Code-Leser liest den Programmcode laut vor, z.B. drei Schritte vorwärts, Drehung nach rechts, 2 Schritte vorwärts etc.
  • Der Roboter bewegt sich entsprechend dem Code.
  • Der Debugger überprüft, ob der Code stimmt, dass der Roboter das Ziel bzw. den Gegenstand erreicht und korrigiert ggf. Fehler in der Befehlskette (für den Roboter würde das einen Neustart bedeuten).

VARIANTEN

  • Überlegungen für weitere Befehle und entsprechende Symbole – zB für "Gegenstand aufheben" und andere kleine Aufgaben, die der Roboter ausführen soll.
  • Aufmalen auf Blanko-Kärtchen

Reflexion

Die Schüler/Schülerinnen erzählen, wie es ihnen in den unterschiedlichen Rollen - als Roboter, als Programmierer, als Code-Leser und als Debugger - ergangen ist und welche Probleme sich eventuell ergeben haben.

  • Was ist ein Roboter?
  • Was ist ein Code?
  • Was bedeutet Programmieren?
  • Was macht ein Debugger?
  • Kann ein Roboter denken?
  • Welche Aufgaben könnte ein Roboter übernehmen?
  • Welche Aufgaben kann ein Roboter, deiner Meinung nach, nicht übernehmen?

Weiterführende Ideen

Eine weitere Möglichkeit, sich ohne Computer mit Grundkonzepten der Programmierung zu beschäftigen, ist es, Algorithmen zu zeichnen – eine genaue Beschreibung finden Sie in der gleichnamigen Praxis-Idee. Sollen weiterführend elektronische Geräte eingesetzt werden, bieten sich dazu kindgerechte, grafische Programmiersprachen oder auch Lernroboter und Computational Thinking-Materialien an.