Finde den Weg!
Kompetenzen der Digitalen Grundbildung
- Produktion
- Handeln
Kerngebiete
- Computational Thinking
Ressourcen
- mindestens ein Bee-Bot
- mindestens eine Bee-Bot Matte.
- Klebeband/Malercrepe
- Spielplan
Durchführung:
Spiel: Findet ihr den Weg?
Ein Raster mit 4x6-Feldern wird in der Klasse oder Turnhalle mit Klebeband auf dem Boden aufgeklebt.
Die Lehrperson oder ein Kind wählt einen Spielplan aus. Sie ist in der Rolle des Spielmachers und kennt den Weg, der durch das Feld führt.
Die Gruppe soll versuchen diesen Weg Schritt für Schritt herauszufinden. Die gesamte Gruppe muss auf die andere Seite des Rasters gelangen (Die Seite auf der, der Weg beginnt ist im Spielplan mit einem kleinen Pfeil gekennzeichnet und wird den Kindern auch mitgeteilt). Betritt ein Spieler das Spielfeld, erhält er Rückmeldung vom Spielmacher, ob er auf einem erlaubten Feld steht und fortfahren darf, oder ob er zurück muss, weil er sich auf ein falsches Feld gestellt hat. Jedoch darf ab dem Zeitpunkt, ab dem ein Spieler das Raster betritt nicht mehr gesprochen werden, erst wenn der Spieler den Spielplan aufgrund eines Fehlversuchs wieder verlässt ist das Sprechen wieder gestattet. Die Gruppe muss sich also schon davor ausmachen, welche Felder benutzt werden und welche Strategie sie verfolgen. Tritt ein Kind auf ein falsches Feld, muss die ganze Gruppe wieder an den Start. Zur Hilfe können bereits betretene falsche Felder mit einem Gegenstand markiert werden. Wer es schwieriger möchte erlaubt das Markieren der Felder nicht. Außerdem kann eine bestimmte Anzahl an maximalen Fehlversuchen vorab festgelegt werden. Die Kinder lernen durch dieses Spiel, dass der Weg schon vorab genau festgelegt werden muss, bevor er gegangen wird, da er nachher nicht mehr veränderbar ist, weil nicht mehr gesprochen werden darf.
Die Klasse kann für dieses Spiel natürlich auch in mehrere Kleingruppen unterteilt werden. In diesem Fall sollte für jede Gruppe ein eigener Raster zur Verfügung stehen.
Findet der Roboter den Weg?
Das gleiche Spiel kann auch mit einem Lernroboter gespielt werden.
Bei dieser Variante wird in Gruppen gespielt. Ein Kind ist der Spielmacher, und überprüft, ob richtige oder falsche Felder befahren werden. Auch hier können falsche Felder die bereits benutzt wurden markiert werden. (Folienstift oder X Karte die in die Matte gesteckt wird)
Es besteht auch die Möglichkeit 2 Gruppen gegeneinander spielen zu lassen. In diesem Fall werden 2 Matten und 2 Bee-Bots benötigt. Die Teams ziehen in abwechselnder Reihenfolge. Das jeweils andere Team überprüft ob ein falsches Feld befahren wurde. Das Team, das zuerst die ganze Strecke herausfindet und den Bee-Bot vom Anfang bis zum Ende der Strecke fehlerfrei durchschickt, gewinnt. Durch das langsame Herantasten auf der Strecke, lernen die Kinder den Weg Schritt für Schritt zu programmieren.
Weiterführende Ideen
Der Wiener Bildungsserver hat zusätzlich zu den fertigen Spielplänen einen leeren Spielplan erstellt. Mit diesem können die Kinder selbst kreativ werden und sich eigene Wege ausdenken, die erraten werden sollen.
Sachinformationen
TIPP: Anstelle der Transparenten Matte kann hier natürlich auch ein großes Papier mit einem aufgemalten Raster benutzt werden. Wichtig ist, trotzdem die Größe der Kästchen von 15x15cm einzuhalten, da diese Länge der Schrittlänge des Bee-Bots entspricht.