Smart-Snail
Kurzbeschreibung:
Die Smart-Snail ist ein Lernroboter in Form einer Schnecke, der mittels Puzzlekarten programmiert wird. Zusätzliche Geräte wie Tablet oder Smartphone sind nicht notwendig. Die Funktionalitäten umfassen:
- Bewegung des Roboters
- Audio-Ausgabe
- Lichter
- Touch-Sensor an der Vorderseite
Erste Inbetriebnahme:
Die Smart-Snail wird mit einem integrierten Akku betrieben, der mit dem mitgelieferten USB-Kabel aufgeladen werden kann. Der Akku hält den Herstellerangaben zufolge etwa 3 Stunden. Zusätzlich gehören auch ein Spielplan (Unterlage), Programmierkarten (Puzzlekarten) und eine Anleitung zum Lieferumfang. Die Anleitung ist in englischer Sprache, kann jedoch in deutscher Sprache kostenlos online heruntergeladen werden. Darin enthalten sind ein Überblick über die verschiedenen Puzzlekarten, Infos zur Handhabung der Smart-Snail und Missions-Ideen für den Spielmodus am Spielplan.
Die Smart-Snail wird über einen Knopf auf der Unterseite eingeschaltet. Programmiert wird sie mit Karten, die wie ein Puzzle aneinander gereiht und zugleich als Unterlage dienen können. Im Spielmodus wird der gewünschte Weg wie ein Puzzle zusammengesteckt und dann von der Schnecke abgefahren. Im freien Modus werden die Puzzlekarten nacheinander abgescannt. Der so entstandene Programmablauf wird dann auf Knopfdruck ausgeführt. Jeden Schritt, den die Smart-Snail ausführt, sagt sie auch in deutscher Sprache an (z.B. “geradeaus”, “nach links”). Der mitgelieferte Spielplan dient als Unterlage und ist zwar ansehnlich gestaltet, irritiert jedoch mit geografischen Unsinnigkeiten. So werden beispielsweise die chinesische Mauer und der Pariser Eiffelturm am selben Kontinent dargestellt, mit Sydneys Opernhaus als nordöstlichster Sehenswürdigkeit.
Hardware:
Die Smart-Snail ist handlich und aus dieser Sicht gut für die junge Zielgruppe der ab 3-Jährigen geeignet. Betrieben wird sie mit integriertem Akku, der Herstellerangaben zufolge etwa 3 Stunden hält und mit dem mitgelieferten USB-Kabel aufgeladen werden kann.
Ein Sensor auf der Unterseite des Roboters ermöglicht das Erkennen der verschiedenen Puzzlekarten. Dementsprechend ist die Schrittlänge des Roboters an die Größe der Puzzlekarten angepasst. Ein Nachteil ist jedoch, dass die Smart-Snail z.B. im Spielmodus sehr genau auf das Startfeld platziert werden muss, da sie dieses sonst nicht erkennt und eine “Betriebsstörung” meldet. Die Drehbewegungen bei Rechts- und Linksbefehlen, die an sich je 90 Grad-Drehungen sein sollten, werden manchmal ungenau ausgeführt. Auf den Puzzlekarten korrigiert die Smart-Snail ihren Kurs hin und wieder von selbst, manchmal aber auch nicht. Durch die kleinen, an der Unterseite verbauten Räder bleibt die Smart-Snail oft schon an kleineren Unebenheiten hängen und sollte daher entweder auf dem Spielplan oder auf ebenem Untergrund genutzt werden.
An der Seite des “Schneckenhauses” befinden sich Lichter, die auch programmiert werden können. Ein Touchsensor an der Vorderseite des Roboters ermöglicht das Erkennen von Berührung, so dass die Schnecke z.B. lacht, wenn sie “gekitzelt” wird. Diese Funktion kann ebenfalls in der Programmierung genutzt werden.
Der Ton kann leider weder aus- noch leiser geschaltet werden. Vor allem wenn die Smart-Snail gerade nicht verwendet wird, gibt sie viele Zwischenrufe in markant-piepsiger Stimme von sich, was im Einsatz im Bildungskontext schnell lästig werden kann.
Software:
Die Smart-Snail kann in zwei verschiedenen Modi betrieben werden. Diese werden mittels abscannen der jeweiligen Puzzle-Startkarten aktiviert:
- Spielmodus: Der gewünschte Weg wird direkt mit den Puzzlekarten aneinander gesteckt. Die Schnecke fährt diesen ab, sobald sie auf die Startkarte gestellt wird.
- Freier Modus: Die gewünschten Befehle werden nacheinander abgescannt. Drückt man den Knopf auf der Oberseite der Schnecke, führt sie die Befehle aus.
Die Puzzle-Programmierkarten bieten viele verschiedene Befehlsmöglichkeiten:
- Vorwärts
- Links- und Rechtsdrehung
- Änderungen der Lichtfarbe
- Hinderniskarte (Flusskarte)
- Bedingungskarten
- diverse Geräusche und Tänze
- Berührungskarte (Roboter wartet auf die Berührung am Touch Sensor und bewegt sich dann weiter)
- Hilfe-Karte (Roboter wartet bis Spieler:in mit ihm eine Karte überspringt und bewegt sich dann weiter)
- Schleifenkarten
- Startkarten für den Spielmodus und für den freien Modus
- Zielkarten
Etwas irritierend ist, dass die Links- und Rechtsbefehle je nach Modus anders ausgeführt werden. Im freien Modus bedeutet ein Links- oder Rechtsbefehl eine 90-Grad-Drehung. Im Spielmodus dreht sich die Smart-Snail um 90 Grad und geht dann noch einen Schritt vorwärts.
Pädagogisches Fazit:
Die smarte Schnecke wird laut Hersteller für Kinder von 3 bis 8 Jahren empfohlen und richtet sich somit auch an die jüngste Zielgruppe. Durch ihr kinderfreundliches Design und ihre kompakte Größe ist die Smart-Snail ansprechend. Die Puzzlekarten sind groß, farblich kodiert und in englischer Sprache beschriftet. Die Symbole sind weitestgehend selbsterklärend und für junge Schüler:innen mit noch wachsender Lesekompetenz verständlich. Es wird trotzdem empfohlen die Puzzlekarten in der Gruppe zu besprechen. Die Start- und Zielkarten zum Beispiel sollten von den Pädagog:innen erklärt werden, da die Symbole dieser Karten verwirrend sein könnten. Besonders an der Smart-Snail ist die deutsche Sprachausgabe. Die Schnecke kommentiert jeden Schritt, wenn auch oft etwas unverständlich, in deutscher Sprache, was eine gute Wiederholung für die Kinder ist.
Besonders hilfreich für Pädagog:innen ist die Bedienungsanleitung, welche online auf deutsch erhältlich ist. Sie bietet viele Rätsel und Tutorials, welche die Funktionen des Roboters vorstellen. Außerdem erwähnenswert ist, dass die Schnecke ohne Bildschirme auskommt. Leider sind Ausführungen der Smart-Snail, aufgrund ihrer kleinen Räder und ungenauen Drehmanöver sehr fehleranfällig und lassen sie trotz eingebauter Spurkorrektur falsch abbiegen oder an kleinen Hindernissen, wie den eigenen Puzzlekarten hängen bleiben. Damit die Schnecke ans Ziel kommt, muss sie möglichst genau auf dem Startfeld platziert werden, was gerade für Jüngere eine Herausforderung in der Klassensituation darstellen kann. Zudem verlässt die Schnecke auf der mitgelieferten Matte aufgrund ihrer Ungenauigkeit regelmäßig das Raster, was für Frust sorgt.
Kompetenzvermittlung mit Abstrichen
Dank der zwei unterschiedlichen Modi können sowohl jüngere als auch ältere Schüler:innen die Smart-Snail verwenden. Der einfache Spielmodus stellt die Schüler:innen durch “Puzzle-Rätsel” vor schnell lösbare Aufgaben. Der Hersteller möchte der Zielgruppe durch das Vervollständigen unterschiedlicher Puzzle-Strecken Algorithmen vermitteln und damit auch die jungen Schüler:innen abholen. Auf der Seite der Kompetenzvermittlung müssen dadurch jedoch Abstriche gemacht werden, da die Kernkompetenzen des vorausschauenden Planens und der Raumwahrnehmung weniger geschult werden. Um das Puzzle-Rätsel zu lösen, werden die verschiedenen Puzzlekarten hingelegt und die Strecke mit der Schnecke nachgefahren.
Etwas fordernder ist der sogenannte Freie Modus, in welchem die Smart-Snail nicht über die Puzzlekarten, sondern frei am Boden oder auf der mitgelieferten Matte fährt. Hier müssen die Strecken vorher geplant werden. Anhand von vielen unterschiedlichen Karten können Bedingungen, Richtungen, Geräusche, Farben, Interaktionen und Schleifen programmiert werden, was eine exzellente Auswahl an Elementen für das Verständnis von Algorithmen bietet. Im Unterricht kann die Schnecke in der Kleingruppe eingesetzt werden. Dabei ist wichtig zu erwähnen, dass sie nicht leise oder lautlos geschaltet werden kann und somit die redselige Schnecke für viel Ablenkung und Lärm sorgen kann. Alle paar Minuten blinkt, tanzt und redet die Schnecke, ohne dazu aufgefordert zu werden.
Lobenswert ist die geräumige Verpackung mit Magnetverschluss, die die Smart-Snail gut verstauen lässt. Die mitgelieferte Matte zeigt eine schön designte Landkarte einer Insel, welche thematisch in den Rätseln und Tutorials zum Einsatz kommt. Die fiktive Insel, welche Sehenswürdigkeiten aus aller Welt beinhaltet, hätte das Potenzial gehabt, mit einer realen Weltkarte Sachkompetenzen zu vermitteln. Sie erfüllt zwar ihren Zweck, könnte aber einen falschen Eindruck der Welt gerade bei Jüngeren vermitteln.
Auf der Webseite des Herstellers gibt es Software für Windows und Mac, welche die Smart-Snail auch über eine auf ScratchJr-basierten Programmiersprache programmieren lässt. Diese ist etwas umständlich zu verwenden, leider auch fehleranfällig in unserem Test gewesen und deshalb für Kinder ungeeignet. Die alternativen Matten, die auf der Webseite kostenlos zum Download angeboten werden, sind auch nicht druckfertig formatiert, was die genaue Skalierung des passgenauen Rasters als herausfordernd gestaltet. Der herunterladbaren Planeten-Matte fehlt, wie auch der mitgelieferten Landkarten-Matte, jegliche Sachrichtigkeit.