Der große Lernroboter-Test – Teil 26: Smart-Snail

Der Wiener Bildungsserver hat verschiedene Lernroboter aus pädagogischer und technischer Perspektive getestet. Teil 26: Smart-Snail.

Testberichte
Der Smart-Snail-Roboter steht vor grauem Hintergrund. Die Schnecke hat einen weißen Körper mit großen, runden Augen und ein oranges Haus.
Die Smart-Snail wird mit Puzzlekarten programmiert. So können Bewegung, Lichtfarbe, Tänze, aber auch Bedingungen und Schleifen programmiert werden.

Die Smart-Snail ist ein Lernroboter in Schnecken-Form, der mit Puzzlekarten programmiert wird. Tablet, Smartphone oder andere Geräte sind nicht nötig. Auf diese Weise kann sich die Schnecke bewegen, tanzen, die Lichtfarbe ändern, aber auch auf Bedingungen und Schleifen reagieren.

Erste Inbetriebnahme

Die Smart-Snail wird mit einem Akku betrieben, der laut Herstellerangaben etwa 3 Stunden lang hält. Zum Lieferumfang gehören neben dem Roboter ein Spielplan, Puzzlekarten und eine umfassende Anleitung. Programmiert wird die Smart-Snail mit Karten, die wie ein Puzzle aneinander gereiht werden und zugleich als Unterlage dienen können. Jeden Schritt, den die Smart-Snail ausführt, sagt sie auch in deutscher Sprache an.

Handhabung

Die handlich gestaltete Smart-Snail ist haptisch gut für die junge Zielgruppe der ab 3-Jährigen geeignet. Ein Sensor auf der Unterseite des Roboters ermöglicht das Erkennen der verschiedenen Puzzlekarten. Ein Nachteil ist jedoch, dass die Schnecke sehr genau auf den Startfeldern platziert werden muss, da sie diese andernfalls nicht erkennt. Die Drehbewegungen sind, trotz eingebauter Kurskorrektur, manchmal sehr ungenau. Die Smart-Snail kann in zwei verschiedenen Modi betrieben werden:

  • Spielmodus: Der gewünschte Weg wird direkt mit den Puzzlekarten aneinander gesteckt. Die Schnecke fährt diesen ab, sobald sie auf die Startkarte gestellt wird.
  • Freier Modus: Die gewünschten Befehle werden nacheinander abgescannt. Drückt man den Knopf auf der Oberseite der Schnecke, führt sie die Befehle aus.

Pädagogisches Fazit

Die smarte Schnecke wird laut Hersteller für Kinder von 3 bis 8 Jahren empfohlen und richtet sich somit auch an die jüngste Zielgruppe. Dank der zwei unterschiedlichen Modi können sowohl jüngere als auch ältere Schüler:innen die Smart-Snail verwenden. Der einfache Spielmodus stellt die Schüler:innen durch “Puzzle-Rätsel” vor schnell lösbare Aufgaben, macht dabei auf Seiten der Kompetenzvermittlung jedoch Abstriche, da vorausschauendes Planen und Raumwahrnehmung weniger geschult werden. Etwas fordernder ist der sogenannte Freie Modus, in welchem die Smart-Snail nicht über die Puzzlekarten, sondern frei am Boden oder auf der mitgelieferten Matte fährt. Hier müssen die Strecken vorher geplant werden. Anhand von vielen unterschiedlichen Karten können Bedingungen, Richtungen, Geräusche, Farben, Interaktionen und Schleifen programmiert werden, was eine exzellente Auswahl an Elementen für das Verständnis von Algorithmen bietet. Im Unterricht kann die Schnecke in der Kleingruppe eingesetzt werden. Dabei ist wichtig zu erwähnen, dass sie nicht leise oder lautlos geschaltet werden kann und somit die redselige Schnecke für viel Ablenkung und Lärm sorgen kann. Alle paar Minuten blinkt, tanzt und redet die Schnecke, ohne dazu aufgefordert zu werden.

Die ausführlichen Testergebnisse zur Smart-Snail sind im Praxis-Bereich zu finden.